Como é ser um designer otaku em um estúdio gráfico

Como é ser um designer otaku em um estúdio gráfico



Abaixo veremos como é a rotina de um dos diretores de arte e design da BALCOLONY, o estúdio gráfico que trabalhou em capas de Kimi no na wa, Puella Magi Madoka Magica e Nisekoi.

Designer otaku

A ideia aqui é entender melhor a personalidade das pessoas por trás das obras que apreciamos, descobrir como a criatividade faz parte dessa indústria, as ferramentas utilizadas e etc.

Nesse post, temos uma entrevista com o diretor de arte e design, Youhei Sometani.

Um designer habilidoso, mestre das mesas digitalizadoras!

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A máquina utilizada por Sometani é um iMac com tela de retina 5K de 27 polegadas, com uma segunda de 29.8. O processador é um Intel Core i5 3.3ghz com 32gb de memória RAM. O HDD interno é de 2TB com 3 únidades de expansão de 650gb, 1TB e 3TB respectivamente. A mesa digitalizadora é uma IntuosPro (tamanho médio).

- Vejo que você utiliza uma mesa digitalizadora. Essa é a ferramenta padrão pros designers daqui?

Na verdade, acho que a maioria dos designers preferem usar o mouse. No entanto, como eu costumava desenhar as ilustrações quando estava crescendo, me sinto mais confortável usando uma mesa digitalizadora. Acho que isso funciona bem com o tipo de trabalho onde você precisa "seguir os seus instintos". E também, é bem útil para outras atividades criativas como desenhar e fotografar, que são coisas que me iniciaram no mundo da criatividade. Pessoas do ramo de design que trabalha comigo, nunca acreditam que eu uso uma mesa digitalizadora (risos)!

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- Quais são as ferramentas e programas que você mais usa?

Illustrator e Photoshop. Isso porque grande parte do meu trabalho envolve criar coisas gráficas. Na BALCOLONY, também fazemos capas para revistas manga, e uma das coisas mais importantes em design editorial* é saber combinar as imagens e o texto para fazer as capas mais atraentes possíveis. Como estamos usando Adobe Creative Suite, se precisamos de uma ferramenta padrão para o design editorial, será a InDesign, mas não a usamos com tanta frequência em outros escritórios.

* Design Editorial: é a comunicação visual através da combinação habilidosa de texto e figuras em propagandas, revistas, livros, etc.

- Você utiliza outra ferramenta além dessas mencionadas?

Recentemente temos bastante administração de tarefas e reuniões do que trabalho de design em si... Então tenho usado bastante o Slack e Google Calendar.

- Bem, essa é uma resposta inesperada (risos)

Até alguns anos atrás, você conseguia organizar bem suas tarefas apenas conversando com as pessoas. No entanto, o número da equipe cresceu e fica cada vez mais difícil de saber o que cada um está pensando ou fazendo... há muitos escritórios pequenos no mundo otaku. Quando se trata de design, o mais importante é ser capaz de captar o coração das pessoas, uma competência que depende bastante do seu senso pessoal e talento. Por outro lado, há coisas que pessoas sozinhas não conseguem fazer, apenas com trabalho em equipe. E é por isso que organização de tarefas e reuniões são tão importantes quanto o próprio trabalho de design em si.

- Tem algum item indispensável para o seu trabalho?

Café e cigarro. Houve uma época onde eu colocava minha música favorita no máximo e fumava cigarro atrás de cigarro enquanto trabalhava na minha mesa, mas agora há uma lei de antifumo bem severa no escritório, então tenho que fazer isso do lado de fora.

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- Falando sobre música, que tipo de música você gosta?

Até pouco tempo atrás, eu costumava ouvir todas as minhas músicas favoritas de rock alternativo e techno, mas agora eu mudo uma playlist toda hora e apenas deixo ela rolando infinitamente enquanto trabalho. Para ampliar minha visão de criador, geralmente me pergunto coisas "se você pudesse escolher uma trilha sonora pra essa arte, qual seria?". Por exemplo, para a capa de Margaret, eu escutava Kana Nishino. Quando eu ouvi a frase "Aitakute furueru", eu pensei "ah, então essa é aquela famosa música..."

Fazer design de capas para revistas manga requer muita flexibilidade!

- Quais foram as indicações que você recebeu do departamento de editorial sobre a capa da revista Margaret?

Durante a primeira reunião, discutimos sobre que tipo de revista queríamos que Margaret fosse daqui pra frente. O editor encarregado de Margaret era um dos que estavam pronto para discutir ideias com os designers, e tinha fortes sentimentos do que ele gostaria de fazer com a revista no futuro. Não havia nada que eu pudesse dizer, então eu apenas sentei e ouvi. Após escutá-lo, eu sugeri algo, sabe, como designer. Começamos dali e acertamos detalhes atrás de detalhes. Foram, mais ou menos, dois meses e meio entre a primeira reunião e a entrega da capa: o primeiro mês foi inteiramente dedicado a reuniões e discussões e o segundo para o design.

- No que você focou quando fazia a capa de Margaret?

Margaret é uma revista que contém manga romântico, então quis criar uma capa que demonstrasse esse sentimento, coração palpitando... uma capa que eu pudesse sugerir um sentimento de amor.

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- Poderia nos contar um pouco sobre a composição da capa?

Primeiramente, eu coloquei toda a informação que PRECISA estar numa capa. A parte mais importante do layout é que, quando você olha, mesmo por apenas um segundo, você absorve imediatamente toda a informação que precisa. No caso de manga, a capa geralmente precisa ter os personagens principais, e nesse caso eu dedico uma atenção especial ao texto, para que as letras não afetem o charme deles.

- Você recebe indicações de seus clientes de antemão sobre a atmosfera e a temática das capas?

De vez em quando, mas às vezes é por nossa conta vir com sugestões. Há algumas regras sobre "o que publicar de acordo com a época do ano" que vem diretamente do planejamento anual da editora, então, de certa maneira, recebemos indicações de antemão. Graças a essas regras, podemos decidir a atmosfera da capa antes mesmo de começar a desenhar. No entanto, o plano é bem flexível, temos que estar preparados para mudar de estratégia a qualquer momento, como se um manga recebe uma adaptação em anime, ou se a revista adquire os direitos para uma publicação grande.

- Entendo. Em outras palavras, flexibilidade é necessário para que vocês possam responder a situações inesperadas.

Acho que flexibilidade é sempre necessário, e não apenas em design de capas para revistas. Se não há flexibilidade, é virtualmente impossível responder a mudanças de situações. Há sempre modas no mundo do design, e essas coisas mudam a cada dia. Temos que estar preparados para encarar essas mudanças. Por isso eu digo que flexibilidade é importante em qualquer trabalho. A ideia da BALCOLONY é colocar uma equipe de designers que possam criar trabalhos únicos e inovadores e que atendam as demandas do cliente, com o objetivo de criar produtos que estão um degrau acima do normal.

É assim que a mágica acontece.


- E se as necessidades do cliente são completamente algo fora do seu ramo de conhecimento?

Bem, acredito que nesse caso a melhor coisa seja formar uma equipe e chamar outros designers que possam fazer um trabalho melhor do que o meu. Meu papel seria de transferir o papel de designer e assumir uma posição de direção e comunicação com o cliente. Acredito que o mais importante é atender as necessidades do cliente e não acho que preciso estar encarregado pelo design 100% das vezes.

No entanto, se você quer ser um designer, acho que a coisa mais importante é encontrar clientes que fiquem satisfeitos com o seu estilo e gosto. É difícil demonstrar seu potencial se você precisa seguir constantemente regras de outros ou colocar sempre alguem encarregado por você. Por exemplo, um método que alguem usa para obter sucesso, não é necessariamente o método correto para outra pessoa. É fundamental explorar caminhos diferentes e encontrar seus próprios métodos.

- Bem isso! Mas, ainda acho que uma produção por conta própria é bem difícil...

Sim, entendo o que você quer dizer. Mas isso não precisa acontecer em apenas uma passada, é uma questão de consolidar as coisas de onde você puder. Seres humanos geralmente se preocupam com o trabalho apenas se suas necessidades primárias estão satisfeitas, como comida, roupas, moradia... então eu recomendo que você primeiro estabilize sua própria vida. Comece pequeno, por exemplo: se você é um ilustrador, não tenha como objetivo uma capa de light novel logo de cara. Em vez disso, apresente seu trabalho em um doujinshi de um amigo. Se pessoas gostarem do seu trabalho, você pode ir subindo degrau a degrau até alcançar o que quer.

Isso não é uma questão de talento, e sim estratégia. Por exemplo, vamos supor que há dois designers, cada com 50 pontos de talento. O designer A começou no degrau 20 enquanto o B decide dar um passo grande e ir diretamente pro degrau 60. Nesse cenário, o designer A foi subindo de degrau em degrau (20, 30, 40 e 50) enquanto o B ainda está batalhando pra sair do 60. Quem vai ter mais sucesso e recompensas entre os dois? É claro que é o designer A. No processo de subir esses degraus, ele fez mais amigos e contatos, cresceu, ganhou confiança e motivação.

É importante aceitar desafios que tenha uma boa possibilidade de sucesso. Eu recomendo voar baixo, e talvez tentar sua sorte uma ou duas vezes em algum momento, com objetivos maiores.

- Eu gostaria de perguntar algo, que apenas um designer poderia responder. Qual sua fonte favorita?

Ultimamente, a minha favorita tem sido Makinas de Moji-Waku Kenkyuu. Como designer, sempre fico feliz quando posso colocar no meu trabalho uma fonte que ainda não é muito utilizada nesse ramo.

- Você foi o responsável pelo logo de Puella Magi Madoka Magica. Você usou fontes já existentes para o design dos seus logos?

O que eu fiz para Puella Magi Madoka Magica foi completamente do zero, não usei nenhuma fonte existente. Antigamente, eu acreditava que usar fontes para desenhar um logo era deplorável... quero dizer, você deveria CRIAR o logo, não usar algo já feito. De forma geral, esse ainda é meu pensamento. No entanto, meu objetivo atual é conseguir o máximo de resultado com o mínimo de esforço possível, então faço tanto logos com fontes do zero, e outros que usam pré existentes.

- Você já criou uma fonte própria?

Na verdade, sim. Algumas. Eu sou um otaku que gosta de arte moe, mas não sou bom em desenhar. Há muitas pessoas melhores que eu. Mas, eu pensei que poderia, pelo menos, criar uma fonte bishoujo se eu tentasse. E é assim que a fonte OTADESIGN ROUNDED foi criada! Ela simboliza a espiritualidade das lindas garotas 2D. É um substituto para imagens moe, como eu gosto de pensar. A pessoa que criou a fonte não consegue desenhar, mas quando eu olho essa fonte, tudo que vem a minha cabeça são garotas bonitas, e não letras ou números.

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Fonte OTADESIGN ROUNDED de Sometani. É livre para uso!

-...? Não tenho certeza se entendi o que você quis dizer...

Se um especialista em criação de fontes olhasse para OTADESIGN ROUNDED, ele acharia estranho e bagunçado. Para mim, no entanto, isso não é uma fonte. São garotas bonitas, é bishoujo, então você não deve olhar como se fosse apenas uma fonte normal... saca?

- Em outras palavras, se bishoujo fosse uma fonte, seria essa! Entendo. Isso é genial. Enfim, mudando de assunto, qual a coisa mais engraçada sobre o seu trabalho?

Um dos princípios básicos do desenho diz para "desenhar a forma das coisas e então criar". Isso é algo que requer prática. Eu posso desenhar coisas na minha cabeça se eu tiver alguma ideia, por exemplo sobre o layout ou o desenho no geral, mas é muito difícil criar formas ideais se você não praticar suas habilidades ao mesmo tempo. É por isso que é uma sensação boa quando eu transformo tudo que tenho na minha cabeça pro papel.

- Entre seus trabalhos, qual foi aquele que mais te satisfez?

A capa do Blu-Ray/DVD de Nisekoi foi bem satisfatória para mim, porque eu consegui colocar no papel quase tudo o que tinha imaginado na cabeça. Mas eu acho que os créditos tem que ser dado ao ilustrador...

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O pessoal que trabalha com ilustrações, manga ou animes (designers) não podem trabalhar sozinhos. Isso porque, se não há personagens, não há trabalho. Então somente com o meu trabalho, não há garantia de que o produto final ficará 100%. No caso de Nisekoi, o ilustrador me deu uma ilustração 120%, então foi bem fácil vir com algo legal. Na hora que eu vi a ilustração, eu sabia que ia ser um sucesso.

- Diga algo que você fez e se divertiu bastante no processo.

A capa de YuruYuri foi bem divertida de fazer. Eu usei as ilustrações de garotas bonitas, imagens bonitas, fontes bonitas... como um fã de moe, foi quase um sonho. Eu acho que editores e leitores ficaram tão felizes quanto eu ao verem aquelas garotas fofas! Aquele foi meu trabalho ideal.

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- Fascinante! Como você escolhe aonde colocar o título?

Essa é a coisa mais fácil de decidir! Qual a parte mais incrível de uma mulher? O rosto, é claro.

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Em seguida, os peitos. Mas como você não pode vê-los nessa ilustração... a próxima opção seriam as coxas.

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Você também precisa mostrar a cintura, certo?

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E como não dá pra colocar o título na parte de baixo...

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Esse era o único lugar disponível!!!

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Se você perguntar a qualquer fã de bishoujo aonde ele deve colocar o logo do título nessa capa, sem dúvida ele chegaria a essa conclusão. Parece algo radical, mas pessoas que compram mangas 4-panel bishoujo já são apaixonados pela fofura das garotas, então não é realmente necessário colocar tanto esforço no design da capa! Se olharmos o design de Nisekoi, por exemplo, por que você acha que eu escolhi um layout vertical? Porque eu queria que desse para colocar a ilustração inteira ali, sem recortar.

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O formato mais agradável para a arte moe são capas de dakimakura e grandes tapetes!

No "design normal", você precisa prestar atenção em vários detalhes diferentes, como estilo de fonte, o layout e etc... mas com produtos bishoujo 2D, você não precisa de muito mais do que as próprias personagens. Nós adicionamos um cenário apenas se isso fizer a personagem parecer mais atraente e que provoque certas emoções no coração do consumidor. Se o cenário acaba se tornando o elemento principal da imagem, significa que ele deu prioridades erradas. Vou tentar exemplificar esse conceito utilizando o design do DVD que eu fiz para Denpa Onna to Seishun Otoko.

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Denpa Onna to Seishun Otoko é uma comédia romântica jovem, que faz com que você pense sobre o mar, o céu... a cor azul e toda a "refrescância" dela. Então, quando eu fiz o design, eu garanti que a capa de cada volume tivesse essa sensação de juventude, expressada através da cor azul. É por isso que eu escolhi algo como céu, mar, espaço, piscina... No entanto, a atenção deve sempre ser focada na charmosa personagem, e é por isso que mesmo retirando a parte azul da capa, o que vai sobrar é apenas a personagem num fundo branco. Simples e memorável.

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Como o arquiteto americano, Louis Sullivan, costumava dizer: "A forma segue a função", e eu acho que ele disse isso enquanto pensava em capas de DVD Bishoujo... tô brincando, tô brincando (risos)!

- Então nos diga, qual foi o seu maior desafio?

A coisa mais frustrante é quando seu estilo não combina com o de seus clientes ou membros de equipe. No entanto, quando você supera essa dificuldade, você encontra novos e inesperados prazeres e desafios em seu trabalho. Quem sabe, você acaba trabalhando com algo que jamais teria considerado antes! Agora mesmo, estou encarregado das capas para a Monthly Afternoon, uma revista manga que não se encaixa na minha preferência por garotas bishoujo. Eu tenho dificuldades o tempo todo, mas no final, sempre acabo notando coisas que nunca havia percebido.

Os trabalhos da BALCOLONY: obra-de-arte e mais obra-de-arte!

- Nós perguntamos um pouco sobre você mesmo, mas você poderia nos dizer um pouco sobre a BALCOLONY? Como a empresa foi fundada?

Originalmente, eu trabalhava para uma empresa de produção de propagandas como designer, quando Ikumoto, que agora é diretor representativo da BALCOLONY, foi até aquela empresa. Sua intenção era de começar um negócio novo, e um ano e meio depois, eu fui perguntado se gostaria de ser parceiro dele... eu recusei. Eu disse: "Nem a pau eu vou fazer isso!"

- Hã? Por quê?

Como eu disse várias vezes, meu único objetivo como otaku é fazer minha vida combinando ilustrações de garotas bonitas com fontes e textos. Isso é o suficiente para mim. No entanto, Ikumoto não é um otaku como eu, ele estava mais interessado em coisas como televisão e música. Pensei que não conseguiríamos trabalhar juntos. Pouco tempo depois, eu larguei meu emprego na empresa de propaganda, e comecei a procurar por um que atendesse meus requisitos... mas encontrar um trabalho como eu queria, era mais fácil falar do que arranjar. E então, eu me lembrei da recém fundada empresa de Ikumoto, BALCOLONY, e pedi por um emprego de meio período. Isso foi por volta do verão/outono de 2005.

- Originalmente, BALCOLONY não lidava com anime e manga, né? Como foi que vocês começaram a receber mais demandas do mundo otaku?

Eu queria um emprego otaku, então discuti com Ikumoto sobre isso e ele me deu carta branca (risos). Mas como a sugestão veio de mim, a responsabilidade de arranjar novos clientes também era minha. Nós criamos uma revista doujinshi chamada "Otaku to Design". Lá apresentávamos desenhos gráficos relacionados a cultura otaku, e os avaliava.

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Volume 2 de "Otaku to Design".

Talvez por ser um tema raro de se publicar em 2006, atraímos a atenção de muitos leitores. Dentre eles, havia um editor que sugeriu que nós deveríamos criar capas de revistas de manga. E foi assim que começamos a trabalhar com anime e manga.

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Roteador Wi-Fi no escritório da BALCOLONY.

- E assim surgiu a BALCOLONY que conhecemos! Você poderia nos contar seus trabalhos mais importantes?

Se falarmos das maiores produções de anime que nossa empresa esteve envolvida, então obviamente: Puella Magi Madoka Magica, Love Live!, Kimi no na wa e o e Koe no Katachi. Além desses, Saenai Heroine no Sodatekata, Nisekoi e Suisei no Gargantia. Trabalhos com design de capas para várias revistas também como Manta Time Kirara Carat (Houbunsha), Comic Yuri Hime (Ichijinsha), Monthly Afternoon e Dessert (Kodansha), Margaret (Shueisha) e outras. Na parte musical, nosso CEO Ikumoto e designer chefe, Asami, estão trabalhando com Shouta Aoi em Momoiro Clover Z.

- Parece que você tem duas linhas de trabalho: o departamento otaku e o musical.

Exatamente. Mas não são separados. Nós alocamos membros diferentes para cada projeto toda hora, então os times de design nunca são os mesmos.

- Quantas pessoas trabalham atualmente no escritório?

Atualmente, 19. 13 são designers. No passado havia mais mulheres do que homens, mas as coisas mudaram e hoje somos mais equilibrados.

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No armário encontramos várias ilustrações de designs passados da empresa!

- Nos diga seus planos para o futuro!

Nesse inverno, estaremos trabalhando em um novo projeto da web chamado 2DPLEX. Não posso dar muitos detalhes por ora, mas esperem grandes coisas. E agora que sou mais velho e tenho minha própria família, fica cada vez mais difícil aproveitar todo o conteúdo otaku como eu aproveitava no passado. Mas, só porque meu estilo de vida mudou, não significa que meus gostos e interesses por bishoujo mudaram também! Essa é apenas uma parte de quem eu sou. Seria um desperdício grande abandonar essa parte da minha personalidade e ser sufocado pelas tarefas do meu dia a dia. 2DPLEX seria uma mídia dedicada ao adulto otaku, assim como eu.

- Por último, você tem algum conselho ou recomendação para o pessoal interessado em trabalhar nesse ramo?

Encontre um trabalho de meio período, compre um computador, compre programas de design e aprenda sobre eles. Quando você criar algo, mostre com orgulho a seus amigos e conhecidos. Se alguém disser algo ruim sobre sua criação, pense no que você fez de errado e arrume. Caso contrário, se te elogiarem, mostre a alguém mais difícil de se convencer, alguém que trabalha em uma área diferente ou algo do tipo. Se você não pedir a opinião de outras pessoas, você nunca encurtará a distância entre seu talento e o que a sociedade gosta/desgosta. Exiba seus trabalhos para análise do público. E finalmente, procure por um lugar que busque seus talentos e trabalhos.

- Obrigado por seu tempo!

Se há um emprego ou tarefa que só você pode fazer, vá atrás você mesmo!

Por conta de seu amor único pelo moe e pela cultura otaku, Sometani é capaz de produzir vários conteúdos criativos e de qualidade. Nessa entrevista, ele conversou de forma apaixonada sobre os personagens e os designs. O motivo pelo qual ele consegue estar sempre atualizado com a indústria otaku é porque ele não esperou passivamente por um emprego. Ele teve a coragem de ser pioneiro na área que ele acreditava encaixar melhor com suas habilidades e personalidade, e onde ele poderia fazer o melhor uso de suas paixões.





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