Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki


Entrevista que Kazuma Miki, editor de Sword Art Online, deu ao site Tokyo Otaku Mode, abaixo você confere a tradução dessa entrevista:

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

- Por favor, nos conte um pouco sobre seu primeiro encontro com Sword Art Online.

Entre 2002 e 2003, Reki Kawahara (autor de SAO) publicou a série em seu próprio website. Após sete anos de trabalho, ele havia terminado tudo até o Arco de Alicização.

Após isso, Kawahara-san enviou outro trabalho para a 15ª competição Dengeki Novel Prize em 2008. Esse título era Accel World, que acabou sendo o grande vencedor. Eu me tornei o editor da série e foi assim que eu conheci Kawahara-san. Accel World foi publicado pela Dengeki Bunko em fevereiro de 2009.

Eu tive uma reunião por volta de outubro de 2008, antes de Accel World ir às prateleiras, e nessa reunião eu descobri que ele já havia criado outras novels incrivelmente conhecidas como escritor amador.

E então, eu o enviei um e-mail perguntando sobre outros scripts, além de Accel World, que ele havia escrito e que se dizia ser popular. Eu também o pedi para me deixar ler. Kawahara-san respondeu "Se prepare. Eu tenho vários scripts (risos)". E ele tinha o equivalente a 4.200 páginas da Dengeki Bunko, que era o suficiente para preencher umas 16 novels... Quando eu imprimi todos os arquivos que eu recebi, a pilha de páginas ficava na altura do meu rosto quando a coloquei na minha mesa. Isso aconteceu uma semana antes da minha próxima reunião com Kawahara-san, e eu achei que deveria ler tudo que ele havia escrito antes de vê-lo novamente. Após uma semana exaustiva e quase sem dormir, eu terminei tudo, e foi assim que descobri Sword Art Online.

- Sword Art Online se tornou um tópico bem popular de discussão no Japão após seu lançamento pela Dengeki Bunko. Quando você começou a ouvir o ruído e a paixão que as pessoas fora do Japão tem pela série?

Falando sobre essa questão de pessoas de fora do Japão, nós recebemos uma oferta da Coréia do Sul para traduzirem SAO antes mesmo de Kawahara-san fazer sua estréia. Isso é algo que é muito raro. As coisas não funcionaram porque ele não queria fazer sua estreia ainda, mas acabamos escolhendo a mesma empresa como nossa tradutora oficial mais tarde.

No Japão, o primeiro volume foi lançado em 10 de abril de 2009, e novos volumes eram publicados a cada quatro meses. Não foi uma série que estourou em popularidade logo de início. Acredito que a impressão que tive foi de que era uma série mediana que contava com bastante fãs apaixonados.

Naquela época, histórias contemporâneas (como as que envolviam ação em colégio) estavam no seu auge. O mercado não estava legal para títulos que soassem ou sentissem como fantasias, e não permitia que esses títulos se tornassem tão populares. Além disso, também ficamos preocupados com que o "Online" do título iludisse as pessoas a acreditarem que era uma série baseada em algum jogo. Por conta disso, nós anunciamos que se tratava de uma série original o máximo que podíamos... na capa, na descrição e em todos os lugares possíveis.

Após três anos de publicação contínua, nós recebemos ofertas de tradução em todo o mundo. Recebemos propostas de Taiwan, China, Coréia do Sul e muito mais. Assim que a série em anime de SAO começou, em julho de 2012, recebemos ainda mais ofertas de outros países também.

Por novels serem consideradas algo "menor" do que anime e filmes, ela se limita apenas a uma comunidade limitada de pessoas. Anime, por outro lado, é o tipo de mídia com a maior força promocional, e nos permitiu apresentar a série para fãs ao redor do mundo. Nos Estados Unidos, versão traduzidas das novels já estão disponíveis e estão se saindo muito bem no ranking de ficção científica da Barnes & Noble. Tudo isso me fez sentir que a animação é realmente uma forma de mídia poderosa.

- Entendo. Conforme a série continuava se expandindo, você acreditava na possibilidade dela se tornar tão popular no ocidente?

Não, não mesmo. Pra ser sincero, eu acredito que tenha se tornado popular no ocidente por uma espécie de sorte. Eu não pensei nisso quando estávamos trabalhando na série, e mesmo agora, eu ainda não penso muito nisso (risos).

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

- Eventos fora do Japão começaram a ser feitos, a medida em que SAO aumentava de popularidade. Você participou de algum evento?

Eu participei do Anime Expo em Los Angeles nos Estados Unidos. Eu também participei da Japan Expo na França e na Sakura-Con em Seattle. O filme Ordinal Scale estreou em Los Angeles nesse ano, e eu também participei desse.

- O que você achou da energia dos fãs de fora do Japão quando participou desses eventos? Os fãs estrangeiros de SAO são diferentes dos fãs japoneses?

Acho que cada país tem suas próprias cores, e a diferença entre esses e o Japão é enorme. Eu consigo ver como os fãs de outros países se divertem em festas com todo o corpo. A forma como eles animam o público, dizendo coisas como "Kawahara-sensei!" é bem divertido! Essa mesma atmosfera agradável está presente no Japão, mas acredito que muitos dos fãs japoneses tendem a se divertirem de maneiras mais quietas e calmas. Você pensaria que os fãs em outras partes da Asia (como Taiwan e Hong Kong) também agiriam dessa forma, mas o nível de festividade deles também é diferente. Eles são mais barulhentos. Fãs norte-americanos e europeus também fazem bastante barulho.

Eu também acredito que há algumas diferenças entre os fãs na questão do que os fazem rir e o que os comove. Há momentos onde os cenários que imaginamos são perfeitos para atingirem os corações dos fãs, ou linhas de diálogos que acreditamos serem fantásticos e faça todos rir. E eu presenciei tudo isso na estreia do filme, e o que eu vi foi bem diferente do Japão.

- Você sentiu alguma diferença em como os fãs reagem e sentem sobre SAO quando visita vários outros lugares fora do Japão, como os Estados Unidos?

Os fãs tem sido bem receptivos desde o início, e a popularidade da série não mudou. Alguns fãs possuem todas as últimas informações do Japão, e a precisão e detalhismo de suas perguntas são tão próximas da nossa realidade, que me faz perguntar se estou mesmo fora do Japão. Por exemplo, há momentos onde recebi perguntas sobre o conteúdo que está disponível online mas que ainda precisa ser publicado. É claro que não havíamos as traduções do conteúdo disponível online, mas acredito que deva existir vários voluntários que traduzem isso para compartilhar com outros. Há fãs no ocidente que saibam e se informam da mesma forma que os japoneses... ou ainda mais!

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- Você disse que queria trazer um título que funcionasse em Hollywood. Como você se sente sabendo que seu sonho se tornou realidade?

Me fez acreditar que kotodama ("espírito da palavra" - pesquise sobre esse tema, é muito interessante) realmente existe (risos). Também me fez pensar no quão importante é continuar falando sobre seus sonhos e objetivos. Na minha opinião, trazer um título para Hollywood faz parte de um mistura de mídia. Muitos títulos que começam como novels precisam evoluírem para diferentes formas de mídia como anime, jogos e manga. Mas no fim, acho que o propósito de todas essas formas de mídia seja de promover a consciência sobre as novels que Kawahara-san escreveu. Em termos dos métodos que usamos como lagas escalas, altos investimentos e riqueza nos detalhes nos levam a uma audiência maior onde podemos entregar nosso conteúdo.

Acredito que o método mais poderoso disponível no mundo é promover através de filmes e dramas hollywoodianos. Mesmo para jogos de mundo aberto, Hollywood é um canal muito valioso. Filmes e dramas oferecem conteúdo de vídeo que podem atingir o público comum por um preço baixo. Eu comentei sobre Hollywood porque eu imaginei que nos permitiria apresentar SAO a muito mais pessoas.

- Com certeza parece que SAO atingiu  muito mais pessoas agora. Poderia, por favor, nos dizer por que você acha que a série é tão bem recebida por fãs estrangeiros?

Se eu soubesse a resposta, acredito que todos os títulos que eu trabalho seriam best-sellers em todo o mundo (risos).

Tudo isso é baseado em minha análise após tudo acontecer, mas acho que há dois motivos principais. O primeiro, é o fato do título ser diferente de outras light novels foi um fator significativo. Hoje em dia, alguns consideram SAO um exemplo de como light novels deveriam ser. No entanto, o que eu tinha em mente quando publicamos a novel era justamente o oposto. De fato, eu estava preocupado porque não se parecia em nada com uma light novel. Por quê? Porque o protagonista e a heroína ficam juntos logo no início (risos). Em histórias de amor, o que acontece antes dos protagonistas ficarem juntos, é o que torna a light novel interessante. Além disso, apesar disso ter acontecido apenas no jogo, os dois "foram até o fim". Acho que é apropriado dizer que a série não é nada parecida com outras light novels.

O segundo motivo é dividido em duas partes: o fato de que é uma série de fantasia e o fato de que ficamos preocupados em ser mal interpretado como uma novelização de um jogo. Apesar de existirem várias novels baseadas em jogos, algo como SAO era raro na época. Pegue, por exemplo, um título sobre um time de baseball do colégio em busca do título da competição Koushien. Os leitores japoneses sabem o quão difícil e duro os personagens terão que trabalhar durante seus três anos de colégio, e eles também sabem que o time é eliminado se eles perderem apenas um jogo. Por conta disso, eles criam uma empatia com os personagens. Mas se olharmos dois jogadores que jogassem um contra o outro num jogo de baseball no videogame, o resultado ou mesmo o jogo não importariam muito, não? Por mais que um jogador perca, não há muitas consequências ou vitórias, e inclusive, o jogador que perdeu pode convidar o que ganhou para jantar e etc (risos). A conexão e o sentimento presente são diferentes. Havia a preocupação de que as pessoas pensassem que se trataria apenas de um jogo que poderia ser reiniciado. Na minha opinião, acredito que seria melhor para os personagens "sofrerem" no mundo real do que dentro do jogo. Eu não conseguia me acostumar com a ideia de usar um mundo dentro de um jogo.

Dito isso, por conta de SAO se tratar de um jogo de morte, é necessário que os jogadores deem o máximo de si para conseguirem sobreviver. Isso é o que separa SAO de outras novels baseadas em jogos. Havia também outras coisas em jogo. Pessoas em seus 40-50 anos começaram a pensar que jogar é algo comum das pessoas fazerem, e então o gênero MMO se tornou um dos mais fáceis das pessoas entenderem. SAO coincidiu de acompanhar muitas modas e tendências, que ajudaram na sua popularidade.

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

- Por favor, nos conte sobre a direção que você quer Sword Art Online tome no ocidente.

Como experimento, recentemente começamos a trabalhar com a ASCII em um projeto chamado: SAO Future Lab. Trabalhamos com várias empresas que fazem pesquisas de tecnologias futurísticas japonesas para produzirmos merchandise de SAO. Também temos planos para produzir e monetizar itens que provavelmente existiriam se fosse possível trazer o mundo de SAO para a realidade. Nossos desenvolvimentos são incrivelmente animadores pois traz o mundo de SAO cada vez mais perto de nós. Para nós, SAO é a imagem de um futuro possível se trabalharmos para alcançarmos um pouquinho mais do nosso limite. Em um mundo com avanços incríveis em Inteligência Artificial, Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Realidade Mista e outras tecnologias, ter itens que expressem SAO de diferentes formas através do uso desses avanços é uma bênção para a obra. Eu ficaria muito satisfeito se nosso próximo passo, depois de Hollywood, seja produzir itens em Realidade Virtual e outras coisas.

- Baseado na nossa conversa, parece que essa mistura de mídia de Sword Art Online é uma ferramenta para vender as novels. Como editor da série, quais são os seus pensamentos sobre mechandising?

Merchandising é basicamente dar uma ligação emocional e em forma tangível para os fãs. Mas acho que isso é uma abordagem defensiva. Pode ser importante fazê-la, mas ao mesmo tempo, também acho que deva existir abordagens mais agressivas na questão de merchandising.

Vamos usar o SAO Future Lab como exemplo. Ele nos permite compartilhar SAO com empresas e permite que os fãs de SAO aprendam sobre os produtos e marcas dessa empresa. Se conseguimos criar uma proposta que beneficia ambos os lados, então não temos que nos preocupar com deméritos.

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

- Merchandise de SAO vende muito bem no ocidente. Por que você acha que isso acontece?

Acredito que precisa existir uma fonte para que o merchandise venda bem, já que os fãs geralmente compram algo porque assistiram o anime antes. Há diferenças em cada série que determinam se os fãs vão querer comprar algo ou não. Para SAO, os fãs principais foram os que deram movimento para isso. Se eles são considerados como influenciadores, então acho que deva haver muitas pessoas com os mesmos atributos ao redor do mundo.

- Que tipo de produto/merchandise de SAO você gostaria de ver?

(imediatamente) Uma Yui em escala 1 para 1! Mas não como uma simples Figure. Yui é uma forma de inteligência artificial, e eu gostaria de vê-la exatamente como um produto onde ela possa se sentar no seu ombro como uma fada em Ordinal Scale. Seria ainda melhor se fosse possível interagir com ela. Por exemplo, ela poderia ser bem disciplinada em modelos focados para crianças. Acho que seria bem legal se houvessem diferentes versões de Yui para diferentes pessoas.

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

- Poderia nos dizer quais personagens você particularmente gosta?

Posso lhe dar uma resposta profunda? (risos) Eu gosto de um orc chamado Rirupirin que aparece no Arco de Alicização. Apesar dele não ser atraente, por ser um orc, ele é considerado como um belo príncipe no clã dos orcs. Ele tem uma quedinha por Leafa, que cai no Underworld e aparece como uma deusa. Apesar dele ser o orc mais belo, ele fica triste porque não sabia que uma mulher tão linda podia existir. A diferença entre a aparência dele e a de Leafa que é legal. Outra personagem que eu gosto é a esposa de Rirupirin, uma princesa orc e cavaleira que deu sua vida pelo bem dos outros. Ela parece como uma porca, mas sua performance a tornou bonita. Eu acho isso bem encantador. 

- Sobre os óculos Weapon-Based Computer da Tokyo Otaku Mode, qual modelo você recomenda?

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Dos três disponíveis, eu diria Kirito. O estilo de lâmina dupla com construção preta é ótimo. Eu nunca usei óculos antes, mas eles são bem fáceis de se usar. Eles parecem perfeitos para o uso diário.

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki
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Sinon usa óculos na série, então acho que o modelo dela é uma boa combinação. Ela é bem popular nos Estados Unidos. Tão popular que até a esposa de Palmer Luckey (criador do Oculus Rift) já fez cosplay dela (risos).

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- Para terminar, poderia dar uma mensagem sua para os fãs de Sword Art Online ao redor do mundo?

Obrigado pelo apoio de todos, o filme tem sido bem popular e bem recebido. Trabalhos muito no filme e ficamos muito satisfeitos pelo resultado positivo. Fiquem tranquilos pois suas vozes chegam até nossos membros de equipe. Estamos ansiosos em compartilhar nossos próximos trabalhos com vocês num futuro próximo, e esperamos que vocês fiquem ansiosos também!

Entrevista com o editor de Sword Art Online, Kazuma Miki

O Arco de Alicização da novel original SAO (que é o arco mais longo) chegou ao seu fim, mas Kawahara-san já está trabalhando na sequência. Seguindo a sequência, há planos também para uma nova série. O que será que Kawahara-san vai nos mostrar em seguida?




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